第两百七十一章 元宇宙的大饼(2/3)

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还得在现实世界里解决。
    而且虚拟世界很有可能会形成反噬,有一部分在虚拟世界里风生水起的人可能会在现实世界里要求他们的主张,    毕竟说到底现实世界的基石也是共识,如果把虚拟世界里达成的新共识挪到现实世界,一样能够产生颠覆性的改变。
    至于现在元宇宙的概念在全世界都越来越热,几乎所有人都在阐述自己对元宇宙的理解和展望,从科技、财经大佬到utube红人。
    &nok为元宇宙改了名字“ta”,gpu巨擘英伟达ceo为了元宇宙发布自己的虚拟形象“toy”,可见,现在如果不多说上几句元宇宙,似乎就没有走在时代的前端,上一次出现类似的热潮,是几年前的“区块链”,再上一次则是二十多年前的“.”……
    &nok的元宇宙,zucker介绍,是每一个用户都以虚拟形象出现在facek的应用上;而英伟达的元宇宙,黄仁勋介绍,是每一个应用都建立在英伟达的处理器和sdk上。
    谷讦
    &nk和英伟达的“元宇宙”都是自家的私有链。
    私有链的问题,就在于其封闭性或中心化,也就是用户所处的元宇宙是构建在某一个企业或系统之上,而企业或系统对元宇宙有着绝对的控制权,用户的元宇宙深度依赖于企业或系统。
    这也是最初始阶段的第一重元宇宙。
    毕竟元宇宙是构建在始终在线的互联网上,通过vr/ar设备,以虚拟形象所组成的平行数字宇宙。根据这样的技术定义,元宇宙可以是像游戏《第二人生》或《我的世界》这样与现实宇宙具有明显差别的形式,也可以是像电影《骇客帝国》或《一级玩家》这样沉浸式体验的形式。
    实际上,很多人都对沉浸式元宇宙的前景抱有质疑,理由是电影中所呈现出来的沉浸式元宇宙在技术上无法实现,而且人类具有非常强大的自制力,不会遁入游戏而无法自拔。
    首先,“技术上无法实现”这句话本身就是一个伪命题,或者说是需要在特定的条件下才会成立,随着科技基础的不断完善和提高,科学与技术的发展一日千里,远远超出一般人的想象。
    毕竟,十几年前,谁能想到智能手机开启的移动互联网时代?三十多年前,谁能想到人类千万年构画的世界地图转瞬变为地球村?五十多年前,谁能想到每一个人家里都可以拥有媲美“阿波罗11号”登月的计算力?两百多年前,谁能想到人可以比马跑得快?
    所有揶揄技术想象力的人,最后都成为了笑话。
    其次,人类在游戏面前的自制力则根本就是一个笑话。
    人为什么喜欢玩游戏?
    有人说并不是在逃避现实,而是一种本性使然。
    那么,人的本性难道不是趋吉避凶吗?难道不是好逸恶劳吗?人喜欢玩游戏,不是想通过游戏去体验现实无法存在的经验吗?
    有人仍会坚持认为,玩游戏只是一种精神上的放松,绝不会沉溺其中!
    这样的观点,就不值得反驳了。
    所以,从长期看,技术与人性都具备深度沉浸在元宇宙的可能性,不要简单以目前的水平去想象未来的元宇宙,认为任何人都不会分不清那些像素化的虚拟形象与现实的人类,当算法算力、图形图像以及传感器等各领域都发展到超高水平时,元宇宙的环境构建就像是梦境一样真实,甚至会比梦境更加真实,因为任何些微的触感都会通过电信号、反馈到人的神经回路。
    或许元宇宙中的人是躺平在那里,但却在感受着每一个神经反馈。
    因此,任何否定元宇宙会到来的观点都缺乏想象力。
    不过,目前元宇宙的主要布道者,仍然是诸多当下的科技巨头,而它们对元宇宙的诉求,显然夹带了许多私货,也就是在各家所描绘的元宇宙愿景中,无一不是建立在自家的主力产品或服务上。
    一方面,各家都希望通过自身积累的用户规模,无缝平移至“元宇宙”中,另一方面,各家都希望利用自家的“元宇宙”粘住更多尚未加入的潜在用户。
    就像saas以“长期订阅”取代了“一次性购买”,彻底改变了软件业的游戏规则,“元宇宙”也会以“社群粘性”取代“广告营销”,再次彻底颠覆软件服务业的商业模式。
    &nk无人可以挑战一样,更早的facek和stagra也一样是大者恒大,因为它们的基础都是社群性,所有人在社群媒体上发布内容的目的都不是内容本身,而是内容所能引起的朋友圈共鸣、点赞。
    即使自己发布的内容无可挑剔,但只要点赞或评论没有达到此前的预期,也同样会被自己认为是一种失败。
    这就是社群的力量。
    而这种力量,也会强制所有的人喘不过气。
    这并不是在移动互联网时代才会出现的现象,电视机的时代,如果没有及时追上某部热门剧集,第二天很可能就会失去在同侪间茶余饭后的谈资,这也是一种社群性强制。
    可是,如果未来,每一家都构建一个自己的元宇宙,人们就不得不在社

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